장난감 로테이션: 과자극↓ 선택 설계
1. 로테이션 시스템 설계(장난감 분류·노출·박스 규격)
부모는 장난감 갈등을 ‘정리 문제’가 아니라 과자극(overstimulation) 문제로 본다. 작성자는 장난감을 분류→숨김→노출 제한 순서로 재배치한다. 아이는 장난감을 6카테고리로 나눈다: 블록/조립 · 자동차/트랙 · 소꿉/역할놀이 · 퍼즐/보드 · 미술/공작 · 감각/소근육. 부모는 각 카테고리에 로테이션 박스 1개를 배정한다. 작성자는 박스 규격을 폭 30~35cm × 깊이 25cm × 높이 16~22cm로 통일한다. 아이는 박스마다 22pt 고대비 라벨+아이콘을 붙여 읽기 부담을 줄인다. 부모는 보이는 수납=전시대를 포기한다. 작성자는 거실 눈높이 선반에는 로테이션 세트 2박스만 올리고, 나머지 박스는 불투명 수납장에 넣어 노출 자극을 줄인다. 아이는 한 번에 총 8~12개 아이템만 볼 수 있고, 부모는 ‘큰 세트=아이템 2개’처럼 계산해 수량을 제한한다. 작성자는 작은 부품은 지퍼백에 묶어 탐색 마찰을 낮춘다. 아이는 정리 시간을 줄이기 위해 파킹존(50×35cm 테이프 프레임)을 바닥에 깐다. 부모는 파킹존을 놀이존 가장자리, 통로 방해 없는 위치에 붙인다. 작성자는 미술/감각류는 식탁 옆 카트 3단으로 분리한다(상단=도구, 중단=종이/매트, 하단=잡수납). 아이는 한 손 거리 50cm 규칙 안에 필요한 것만 둔다. 부모는 위치를 바꾸지 않는다. 작성자는 같은 곳·같은 높이·같은 색의 반복으로 자동 선택을 유도한다.

2. 주간 운영 절차(회전 주기·세트 구성·정리 체이닝)
부모는 수요일 밤을 로테이션 데이로 고정한다. 작성자는 로테이션 12분 체크리스트를 만든다: ①지난주 세트 회수 ②새 세트 2박스 선택 ③부품 점검 ④라벨 확인 ⑤전/후 사진. 아이는 세트를 균형 조합으로 뽑는다(에너지↑ 1박스 + 집중형 1박스). 부모는 예시 조합을 제시한다: 블록/자동차 + 퍼즐 혹은 역할놀이 + 미술. 작성자는 세트당 코어 3개 + 액세서리 2개로 제한한다. 아이는 블록 코어(기본브릭, 바퀴, 사람피겨) + 액세서리(창문 2개, 문 1개)처럼 조합표를 따른다. 부모는 놀이 시작–정리 종료를 체이닝으로 묶는다. 작성자는 카드에 놀이 20분 → 정리 4분 타이머 → 파킹존 대기 30초를 적는다.
아이는 타이머가 울리면 정지–재개 규칙을 따른다(파란 집게 꽂기→물 두 모금→같은 줄에서 정리 재개). 부모는 정리 도구를 미리 깐다: 얕은 트레이 2개, 소형 집게, 부품 지퍼백. 작성자는 큰 부품→작은 부품→박스→선반 순서로 정리 동선을 고정한다. 아이는 일요일 저녁 미니 회고 5분에서 “재밌었던 1가지·어려웠던 1가지·다음 주 바꿀 1가지”를 말한다. 부모는 어려움이 “부품 과다/카테고리 충돌/놀이 시간 과소” 중 무엇인지 분류한다. 작성자는 다음 주 세트에서 과다 요소 1개만 줄인다(트랙 길이↓, 미술 도구 수↓). 아이는 반복 가능한 형식 속에서 선택·집중·정리의 루프를 익힌다.
3. 선택 설계와 동기(두-선택·프리맥·변동강화)
부모는 “무엇으로 놀래?” 대신 두-선택 문장만 던진다. 작성자는 “지금은 블록 vs 퍼즐 중 하나를 고른다.”, “지금은 역할놀이 vs 미술 중 하나를 고른다.”를 벽 카드로 붙인다. 아이는 10초 내 고르지 못하면 기본값(이번 주 첫 세트)으로 바로 시작한다. 부모는 프리맥 원리를 이용해 정리를 자연스럽게 연결한다. 작성자는 “놀이 20분 완료→정리 4분→경험 보상 40초(엘리베이터 버튼 vs 사진 1컷)”의 고리를 고정한다. 아이는 보상을 물건이 아니라 짧은 경험으로 받는다. 부모는 1주차에는 연속강화(매 정리 뒤 엄지·짧은 칭찬)로 고정하고, 2주차부터는 변동비율 2/5로 칭찬 빈도를 낮춰 내구성을 만든다.
작성자는 대체 활동을 팔 길이 내에 둔다. 아이는 스크린 대신 책/스케치북/주사위 게임 바구니에서 1개를 집고, 부모는 홈화면을 빈 페이지로 유지해 디지털 유혹을 줄인다. 작성자는 놀이 갈등을 줄이기 위해 역할 카드를 쓴다(빌더/정리장/검수자). 아이는 역할카드를 시계방향으로 돌리고, 부모는 갈등 시 “지금 빌더가 누구?” 한 문장만 말한다. 작성자는 예외권을 주 1장 발급한다. 아이는 컨디션 저하일에 세트를 1박스→미니팩(코어1+액세서리1)으로 축소하거나, 놀이 시간을 20→12분으로 줄일 수 있다. 부모는 예외권을 기록→서명으로 관리하고 이월 금지로 희소성을 지킨다.
4. 지표·트러블슈팅·프린트 체크리스트(과자극지표·다양성·정리시간)
부모는 로테이션이 효과를 냈는지 지표 3개만 본다. 작성자는 ①과자극 지표(놀이 중 주제 전환 횟수/20분), ②다양성 지표(주간 카테고리 겹침 0~6 중 몇 개), ③정리 시간(타이머 4분 내 완료율)을 달력에 기록한다. 아이는 성공일에 초록 스티커를 붙이고, 가족은 일요일 5분 회의에서 “잘 된 1·막힌 1·다음 주 수정 1”을 적는다. 부모는 증상별로 아래처럼 조정한다.
- 과자극↑(전환 5회 이상) → 작성자는 세트 아이템 수를 코어2+액세서리1로 감량한다. 부모는 음악/TV를 끄고 소음/빛 자극을 낮춘다.
- 집중↓(3분 이내 이탈) → 작성자는 집중형 카테고리(퍼즐/보드/공작) 비중을 올리고, 놀이 시간을 12→8분으로 짧게 시작한다. 아이는 성공 후 4분씩 늘린다.
- 정리 실패↑ → 부모는 정리 타이머를 4→3분으로 줄여 박스-레일-지퍼백 순서만 요구한다. 작성자는 정리 도구(트레이·집게)를 손 닿는 50cm에 옮긴다.
- 부품 분실↑ → 작성자는 부품 색상/수량 카드를 박스 안에 넣고, 아이는 놀이 전 카드 읽기 10초를 수행한다. 부모는 외출 전 바닥 스캔 30초를 붙인다.
- 형제 갈등↑ → 부모는 교대 타이머 10분과 공동 목표(블록 탑 사진 1컷)를 추가한다. 작성자는 DRA로 “빼앗기→‘바꿔요’ 말하기”를 강화한다.
프린트용 체크리스트
- 수요일 로테이션: 회수 □ 새 세트 2박스 배치 □ 라벨/부품 확인 □ 전/후 사진 □
- 오늘 두-선택: □ 세트A vs □ 세트B / 10초 내 미선택→기본값 실행 □
- 놀이 20분 → 정리 4분 타이머 □ → 파킹존 대기 30초 □
- 경험 보상 40초(엘리베이터 버튼/사진 1컷) □
- 지표 기록: 전환 횟수 __ / 카테고리 겹침 __ / 정리 4분 내 완료(예/아니오) □
부모는 한 문장으로 원칙을 고정한다. 작성자는 “가족은 보이는 것을 줄이고, 고르는 시간을 줄이고, 정리는 절차로 만든다.”를 보드 상단에 붙인다. 아이는 장난감이 많아도 보이는 것만 선택하고, 집은 로테이션–두 선택–정리 체이닝으로 과자극↓·집중↑의 리듬을 회복한다.
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