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행동심리학

장난감 로테이션: 과자극↓ 선택 설계

by bearbombi 2025. 11. 19.

장난감 로테이션: 과자극↓ 선택 설계

1. 로테이션 시스템 설계(장난감 분류·노출·박스 규격)

부모는 장난감 갈등을 ‘정리 문제’가 아니라 과자극(overstimulation) 문제로 본다. 작성자는 장난감을 분류→숨김→노출 제한 순서로 재배치한다. 아이는 장난감을 6카테고리로 나눈다: 블록/조립 · 자동차/트랙 · 소꿉/역할놀이 · 퍼즐/보드 · 미술/공작 · 감각/소근육. 부모는 각 카테고리에 로테이션 박스 1개를 배정한다. 작성자는 박스 규격을 폭 30~35cm × 깊이 25cm × 높이 16~22cm로 통일한다. 아이는 박스마다 22pt 고대비 라벨+아이콘을 붙여 읽기 부담을 줄인다. 부모는 보이는 수납=전시대를 포기한다. 작성자는 거실 눈높이 선반에는 로테이션 세트 2박스만 올리고, 나머지 박스는 불투명 수납장에 넣어 노출 자극을 줄인다. 아이는 한 번에 총 8~12개 아이템만 볼 수 있고, 부모는 ‘큰 세트=아이템 2개’처럼 계산해 수량을 제한한다. 작성자는 작은 부품은 지퍼백에 묶어 탐색 마찰을 낮춘다. 아이는 정리 시간을 줄이기 위해 파킹존(50×35cm 테이프 프레임)을 바닥에 깐다. 부모는 파킹존을 놀이존 가장자리, 통로 방해 없는 위치에 붙인다. 작성자는 미술/감각류는 식탁 옆 카트 3단으로 분리한다(상단=도구, 중단=종이/매트, 하단=잡수납). 아이는 한 손 거리 50cm 규칙 안에 필요한 것만 둔다. 부모는 위치를 바꾸지 않는다. 작성자는 같은 곳·같은 높이·같은 색의 반복으로 자동 선택을 유도한다.

 

장난감 로테이션: 과자극↓ 선택 설계

 

2. 주간 운영 절차(회전 주기·세트 구성·정리 체이닝)

부모는 수요일 밤을 로테이션 데이로 고정한다. 작성자는 로테이션 12분 체크리스트를 만든다: ①지난주 세트 회수 ②새 세트 2박스 선택 ③부품 점검 ④라벨 확인 ⑤전/후 사진. 아이는 세트를 균형 조합으로 뽑는다(에너지↑ 1박스 + 집중형 1박스). 부모는 예시 조합을 제시한다: 블록/자동차 + 퍼즐 혹은 역할놀이 + 미술. 작성자는 세트당 코어 3개 + 액세서리 2개로 제한한다. 아이는 블록 코어(기본브릭, 바퀴, 사람피겨) + 액세서리(창문 2개, 문 1개)처럼 조합표를 따른다. 부모는 놀이 시작–정리 종료체이닝으로 묶는다. 작성자는 카드에 놀이 20분 → 정리 4분 타이머 → 파킹존 대기 30초를 적는다.

아이는 타이머가 울리면 정지–재개 규칙을 따른다(파란 집게 꽂기→물 두 모금→같은 줄에서 정리 재개). 부모는 정리 도구를 미리 깐다: 얕은 트레이 2개, 소형 집게, 부품 지퍼백. 작성자는 큰 부품→작은 부품→박스→선반 순서로 정리 동선을 고정한다. 아이는 일요일 저녁 미니 회고 5분에서 “재밌었던 1가지·어려웠던 1가지·다음 주 바꿀 1가지”를 말한다. 부모는 어려움이 “부품 과다/카테고리 충돌/놀이 시간 과소” 중 무엇인지 분류한다. 작성자는 다음 주 세트에서 과다 요소 1개만 줄인다(트랙 길이↓, 미술 도구 수↓). 아이는 반복 가능한 형식 속에서 선택·집중·정리의 루프를 익힌다.

 

3. 선택 설계와 동기(두-선택·프리맥·변동강화)

부모는 “무엇으로 놀래?” 대신 두-선택 문장만 던진다. 작성자는 “지금은 블록 vs 퍼즐 중 하나를 고른다.”, “지금은 역할놀이 vs 미술 중 하나를 고른다.”를 벽 카드로 붙인다. 아이는 10초 내 고르지 못하면 기본값(이번 주 첫 세트)으로 바로 시작한다. 부모는 프리맥 원리를 이용해 정리를 자연스럽게 연결한다. 작성자는 “놀이 20분 완료→정리 4분→경험 보상 40초(엘리베이터 버튼 vs 사진 1컷)”의 고리를 고정한다. 아이는 보상을 물건이 아니라 짧은 경험으로 받는다. 부모는 1주차에는 연속강화(매 정리 뒤 엄지·짧은 칭찬)로 고정하고, 2주차부터는 변동비율 2/5로 칭찬 빈도를 낮춰 내구성을 만든다.

작성자는 대체 활동을 팔 길이 내에 둔다. 아이는 스크린 대신 책/스케치북/주사위 게임 바구니에서 1개를 집고, 부모는 홈화면을 빈 페이지로 유지해 디지털 유혹을 줄인다. 작성자는 놀이 갈등을 줄이기 위해 역할 카드를 쓴다(빌더/정리장/검수자). 아이는 역할카드를 시계방향으로 돌리고, 부모는 갈등 시 “지금 빌더가 누구?” 한 문장만 말한다. 작성자는 예외권을 주 1장 발급한다. 아이는 컨디션 저하일에 세트를 1박스→미니팩(코어1+액세서리1)으로 축소하거나, 놀이 시간을 20→12분으로 줄일 수 있다. 부모는 예외권을 기록→서명으로 관리하고 이월 금지로 희소성을 지킨다.

 

4. 지표·트러블슈팅·프린트 체크리스트(과자극지표·다양성·정리시간)

부모는 로테이션이 효과를 냈는지 지표 3개만 본다. 작성자는 ①과자극 지표(놀이 중 주제 전환 횟수/20분), ②다양성 지표(주간 카테고리 겹침 0~6 중 몇 개), ③정리 시간(타이머 4분 내 완료율)을 달력에 기록한다. 아이는 성공일에 초록 스티커를 붙이고, 가족은 일요일 5분 회의에서 “잘 된 1·막힌 1·다음 주 수정 1”을 적는다. 부모는 증상별로 아래처럼 조정한다.

 

  • 과자극↑(전환 5회 이상) → 작성자는 세트 아이템 수를 코어2+액세서리1로 감량한다. 부모는 음악/TV를 끄고 소음/빛 자극을 낮춘다.
  • 집중↓(3분 이내 이탈) → 작성자는 집중형 카테고리(퍼즐/보드/공작) 비중을 올리고, 놀이 시간을 12→8분으로 짧게 시작한다. 아이는 성공 후 4분씩 늘린다.
  • 정리 실패↑ → 부모는 정리 타이머를 4→3분으로 줄여 박스-레일-지퍼백 순서만 요구한다. 작성자는 정리 도구(트레이·집게)를 손 닿는 50cm에 옮긴다.
  • 부품 분실↑ → 작성자는 부품 색상/수량 카드를 박스 안에 넣고, 아이는 놀이 전 카드 읽기 10초를 수행한다. 부모는 외출 전 바닥 스캔 30초를 붙인다.
  • 형제 갈등↑ → 부모는 교대 타이머 10분공동 목표(블록 탑 사진 1컷)를 추가한다. 작성자는 DRA로 “빼앗기→‘바꿔요’ 말하기”를 강화한다.

 

프린트용 체크리스트

  • 수요일 로테이션: 회수 □ 새 세트 2박스 배치 □ 라벨/부품 확인 □ 전/후 사진 □
  • 오늘 두-선택: □ 세트A vs □ 세트B / 10초 내 미선택→기본값 실행 □
  • 놀이 20분 → 정리 4분 타이머 □ → 파킹존 대기 30초 □
  • 경험 보상 40초(엘리베이터 버튼/사진 1컷) □
  • 지표 기록: 전환 횟수 __ / 카테고리 겹침 __ / 정리 4분 내 완료(예/아니오) □

부모는 한 문장으로 원칙을 고정한다. 작성자는 “가족은 보이는 것을 줄이고, 고르는 시간을 줄이고, 정리는 절차로 만든다.”를 보드 상단에 붙인다. 아이는 장난감이 많아도 보이는 것만 선택하고, 집은 로테이션–두 선택–정리 체이닝으로 과자극↓·집중↑의 리듬을 회복한다.