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행동심리학

디지털 유혹 줄이기: 마찰 디자인

by bearbombi 2025. 11. 19.

디지털 유혹 줄이기: 마찰 디자인

1. 물리 환경 마찰 설계(마찰 디자인·파킹존·케이블·시야선)

부모는 디지털 유혹을 줄이기 위해 물리적 마찰을 먼저 높인다. 작성자는 거실에 충전 파킹존 1곳만 만들고, 아이는 모든 기기를 사용 후 그 자리로 복귀한다. 부모는 파킹존을 눈높이 110cm에 배치해 감시가 아니라 가시성으로 억제한다. 작성자는 케이블 길이 30~50cm의 짧은 선을 쓰고, 아이는 케이블이 짧아서 소파·침대로 기기를 끌고 가지 못한다.

부모는 TV 리모컨을 서랍 파킹존에 보관하고, 작성자는 리모컨 위에 모래시계 1분을 올려 ‘켜기 전에 1분 생각’이라는 지연 신호를 만든다. 아이는 책상 위 50cm 무대(연필2·지우개1·교재1·타이머1만 남김)에서 공부하고, 부모는 휴대폰을 거실 파킹존 ‘대기 컵’에 꽂아 거리 마찰을 만든다. 작성자는 거실 테이블 옆에 책·보드게임 바구니를 두고, 아이는 ‘손 뻗으면 닿는 범위’에서 디지털 대체물을 바로 집는다. 부모는 침실에 무충전 구역 스티커를 붙이고, 작성자는 멀티탭 스위치를 침실 밖으로 빼 야간 충전 금지를 강제한다. 아이는 소파 주변에서 담요·쿠션을 정리함에 넣고, 부모는 화면이 보이는 방향(창가 반대)으로 TV 각도를 고정해 무심한 시선을 줄인다. 작성자는 가림막/북엔드로 시야를 좁혀 작은 작업공간을 만들고, 아이는 시선 차폐 덕분에 화면 광고·배너의 미세 자극에서 벗어난다. 가족은 규칙을 한 줄로 외운다. 부모는 “가족은 기기를 멀리, 대체물을 가까이 둔다.”라고 말하고, 작성자는 매주 사진 2장을 찍어 전/후 비교로 유지력을 높인다.

 

디지털 유혹 줄이기: 마찰 디자인

 

2. 소프트웨어 마찰 스택(집중모드·알림 묶음·그레이스케일·홈화면 비우기)

부모는 클릭 전·중·후에 각각 소프트웨어 마찰을 심는다. 작성자는 전(시작 전) 단계에서 집중모드 예약 + 알림 묶음을 기본으로 켠다. 아이는 평일 18:10~20:00에 집중모드가 자동 실행되게 하고, 부모는 메신저·쇼츠·게임 알림을 종료 2분 후 묶음으로 보낸다. 작성자는 중(사용 중) 단계에서 그레이스케일 모드를 켜 색 보상을 빼고, 아이는 홈화면을 빈 페이지 1장으로 비워 검색→탭→실행까지 3클릭 마찰을 만든다. 부모는 홈화면에는 학습·필수 앱 3개만 남기고, 나머지는 폴더 2단 속에 묻어둔다(폴더명 ‘Z_보관’).

작성자는 앱 타이머(20분)와 앱 열기 지연 10초(열면 카운트다운 화면을 띄우는 앱/단축어)를 설정하고, 아이는 10초 동안 “지금 필요한가?”를 소리 내어 묻는다. 부모는 사이트 차단/키워드 차단을 라우터·DNS(가정용 필터)로 1차, OS 스크린타임으로 2차, 브라우저 확장으로 3차 삼중화한다. 작성자는 후(종료 후) 단계에 자동화를 건다. 아이는 타이머가 울리면 집중모드→알림 묶음 열림 지연 2분이 자동 실행되게 하고, 부모는 단축어로 “타이머 끄면 바로 스크린 오프”를 묶는다. 작성자는 위젯/배지 숫자를 모두 끄고, 아이는 숫자 알림이 도파민 신호라는 사실을 배운다. 가족은 시작 동작을 하나로 통일한다. 부모는 “If 타이머 On Then 홈화면 스와이프 0회(빈 화면)”을 암구호처럼 외우고, 작성자는 앱 아이콘 흩뿌리기 금지를 상단 규칙으로 붙인다.

 

3. 루틴·예외·회복 절차(두-선택·예외권·정지-재개)

부모는 디지털 사용을 금지보다 루틴으로 설계한다. 작성자는 평일 20분 블록×2를 표준으로 두고, 아이는 블록 사이 90초 회복에서 물 2모금·기지개·창밖 보기만 허용한다. 부모는 블록 시작과 종료를 두-선택으로 닫는다. 아이는 시작 전에 “문제 1쪽 vs 단어 10개”, 종료 후 “노래 1곡 vs 사진 1컷”을 선택한다. 작성자는 예외권을 주 1장만 발급해 시험주·생일·여행 시 +20분까지 허용한다.

아이는 예외권을 사용 전 보드에 기록→서명을 하고, 부모는 다음 날 회복 옵션 1개(산책 10분 또는 표면정리 3분)를 붙인다. 작성자는 정지–재개 규칙을 벽 카드로 고정한다. 아이는 과몰입·분노·집중 이탈 시 파란 집게 꽂기→호흡 6회→같은 줄에서 재개만 수행한다. 부모는 ‘좀 더 보자’ 협상을 금지하고, 작성자는 종료 1분 전 미리 알림으로 부드러운 감속을 만든다. 아이가 자발적으로 사용을 줄였을 때, 부모는 보상 없이 관찰 칭찬만 남긴다(“아이는 19:00에 스스로 종료 버튼을 눌렀다”). 작성자는 대체 활동을 바로 옆에 둔다. 아이는 리모컨 대신 책/퍼즐/스케치북이 담긴 바구니에서 1개를 집고, 부모는 손 뻗으면 닿는 50cm에 아날로그 대체물을 유지한다. 가족은 문장을 통일한다. 부모는 “가족은 말을 줄이고 신호를 늘린다. 가족은 예외를 관리하고, 회복으로 다시 시작한다.”라고 말한다.

 

4. 지표·체크리스트·트러블슈팅(유혹률·종료율·회복률)

부모는 마찰 디자인이 효과가 있는지 지표 3개만 본다. 작성자는 ①유혹률(집중 블록 중 기기 집어 든 횟수), ②종료율(타이머 울림 후 30초 이내 종료 비율), ③회복률(이탈 후 2분 내 재개 비율)을 달력에 표시한다. 아이는 완료 날에 초록 스티커를 붙이고, 가족은 일요일 밤 10분 회의로 “잘 된 1·막힌 1·다음 주 수정 1”을 기록한다. 부모는 문제가 생기면 아래 표로 조정한다.

 

 

트러블슈팅 맵(요약)

  • 유혹률↑ → 홈화면 빈 페이지, 아이콘 3개 이하, 그레이스케일 상시, 케이블 짧게, 파킹존 거리 증가.
  • 종료율↓종료 1분 미리 알림, 집중모드→스크린오프 자동화, 보상 즉시·짧게·경험형으로 교체.
  • 회복률↓파란 집게 눈에 띄는 위치, 회복 루틴 카드(물 2모금·기지개·창밖 30초) 재훈련, 부모 관찰 칭찬 강화.
  • 은밀 사용 → 파킹존을 시야 중심선 110cm, 케이블 길이↓, 라우터/스크린타임 일정 잠금 보강.
  • 야간 과몰입 → 침실 무충전 구역, 멀티탭 밖으로 이동, 야간 모드/알림 묶음 예약 앞당김.

프린트용 체크리스트(데일리)

  • 기기 파킹존 복귀 완료
  • 집중모드 예약 & 알림 묶음 작동
  • 홈화면 빈 페이지 유지/아이콘 3개 이하
  • 그레이스케일 ON / 배지 숫자 OFF
  • 타이머→스크린오프 자동화 작동
  • 파란 집게 및 회복 카드 확인

부모는 한 줄로 원칙을 고정한다. 작성자는 “가족은 유혹은 멀리, 할 일은 가까이, 출구는 깔끔하게 만든다.”라고 보드 상단에 붙인다. 아이는 환경·설정·절차가 보내는 같은 메시지 속에서 ‘보고 싶다’가 아니라 ‘하기 쉬운 것부터’를 먼저 선택하고, 집은 디지털 유혹이 약한 마찰 설계형 리듬으로 굴러간다.