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행동심리학

미루기 개입 카드: 10분 스타터·If–Then

by bearbombi 2025. 11. 19.

미루기 개입 카드: 10분 스타터·If–Then

1. 미루기 원인 진단과 실행의도 설계(If–Then·상황신호·의사결정마찰)

부모는 미루기가 의지 부족이 아니라 상황 신호와 의사결정 마찰의 결과라는 사실을 먼저 받아들여야 한다. 작성자는 미루기 개입 카드를 만들기 전에 기초선을 측정한다. 아이는 지난 7일 동안 “착수 시각·막힌 지점·방해요인·감정 상태”를 4칸 표로 기록하고, 부모는 반복 패턴(귀가 직후 피로, 간식 길어짐, 책상 전선 엉킴, 휴대폰 알림)을 추출한다. 작성자는 그 패턴을 바탕으로 If–Then 실행의도를 한 문장으로 고정한다. 아이는 “If 간식이 끝나면 Then ‘첫 문제 카드’ 한 장을 집는다”, “If 타이머가 18:10에 울리면 Then 책상 오른쪽 스타터 바구니를 연다”, “If 마음이 답답하면 Then 창가에서 30초 호흡 후 첫 줄을 읽는다”처럼 상황→행동 연결을 외운다. 부모는 실행의도를 입으로 7회 낭독하고 벽 카드로 시각화해 자동성을 높인다.

작성자는 실행의도를 ‘결과’가 아니라 첫 동작으로만 쓰며, “공부한다/다 한다” 같은 모호 문장을 금지한다. 아이는 사건 기준 시간(간식 종료·알림음·문앞 진입)을 착수 트리거로 삼고, 부모는 절대 시간(18:10·20:00)을 캘린더에 반복 예약한다. 작성자는 의사결정 마찰을 없애기 위해 도구를 50cm 규칙으로 배치한다. 아이는 연필 2자루·지우개 1개·타이머 1개·첫 문제 카드 1장을 오른쪽에, 완료 바구니를 왼쪽에 두어 찾기/고르기 단계를 제거한다. 부모는 알림·메신저를 묶음 알림으로 설정하고, 집중모드가 블록 시작과 동시에 자동으로 켜지게 단축명령을 연결한다. 작성자는 모든 문장에 주어를 넣어 책임 경계를 분명히 하고, 아이는 “말”이 아니라 신호가 움직임을 만든다는 사실을 체감한다.

 

미루기 개입 카드: 10분 스타터·If–Then

 

2. 10분 스타터 구성과 환경 고정(과제 쪼개기·인지부하·작은성공)

부모는 미루기 개입 카드의 핵심을 10분 스타터로 정의한다. 작성자는 스타터를 5분 착수 + 5분 연장의 두 구간으로 나누고, 각 구간을 초미세 과제로 쪼갠다. 아이는 5분 착수에서 ‘어제 복습 1문제(지문 짧은 것) → 오늘 진도 1문제(보기 간단한 것) → 받아쓰기 1줄 → 정답표 확인 10초 → 문제지 접기’ 순서로 속도감을 만든다. 부모는 5분 연장에서 ‘용어 3개 암기 → 문제 1문항 풀이 → 틀린 원인 한 줄 메모’로 작은 완료를 누적한다. 작성자는 스타터 바구니를 책상 오른쪽에 고정하고, 바구니에는 첫 문제 카드·타이머·포스트잇·짧은 연필만 남긴다. 아이는 시작 전에 계획을 세우지 않는다. 부모는 계획=큐 편집을 블록 사이에만 허용하고, 스타터 시간에는 실행 전용만 허락한다.

작성자는 인지부하를 더 줄이기 위해 책상 위에서 교재 1권만 펼침을 표준으로 정한다. 아이는 연필을 깎지 않고 짧은 연필을 쓴다(필기 마찰↓). 부모는 자리에서 물·간식 찾는 이동을 막기 위해 물 150ml를 좌측 50cm에 두고, 간식은 스타터 전 3분 컷으로 끝낸다. 작성자는 스타터를 카드형 템플릿으로 인쇄한다. 아이는 “①어제 1문제 ②오늘 1문제 ③받아쓰기 1줄 ④정답표 10초 ⑤접기” 카드에 체크를 남기고, 부모는 완료 직후 사진 1장을 찍어 증거물을 만든다. 작성자는 난이도 조절을 레벨 A/B/C로 준비한다(A=초쉬움, B=보통, C=약간 어려움). 아이는 피곤할 때 A레벨 카드를, 평상시 B, 컨디션이 좋을 때 C를 고른다. 부모는 “시작 성공률>난이도” 원칙을 지키고, 아이는 작은성공의 관성으로 다음 블록을 열어젖힌다.

 

3. 동기 장치와 간헐 강화(프리맥 원리·두-선택·변동비율)

부모는 스타터 뒤에 경험 보상을 가볍게 걸어 동기 고리를 닫는다. 작성자는 프리맥 원리를 적용해 ‘선호 활동 ← 덜 선호 활동’ 구조를 만든다. 아이는 스타터 완료 후 두-선택에서 “노래 1분 듣기 vs 만화 한 컷 보기” 중 하나를 고르고, 부모는 보상 제공을 완료 10초 내로 닫는다. 작성자는 1주차에는 연속 강화(매번 칭찬·엄지·짧은 미소)를 쓰고, 2주차부터는 변동비율 2/5로 칭찬·미니 보상을 랜덤 제공한다. 아이는 “언제 올지 모르는 작은 긍정”을 기대하며 착수 마찰을 넘는다. 부모는 예외권을 주 1장만 발급해 컨디션 저하일에 스타터를 3분 초간단 버전으로 대체할 수 있게 한다(“용어 1개·문제 1개·정답표 5초”). 작성자는 보상을 물건이 아닌 자율성으로 구성한다. 아이는 “다음 과목 선택권” 혹은 “산책 루트 선택권”을 얻고, 부모는 협상 비용을 줄인다. 작성자는 언어 피드백을 행동 구체로 말한다. 부모는 “아이는 18:10에 타이머를 눌렀고, ‘어제 1문제’를 90초 만에 끝냈다”처럼 누가·무엇을·언제를 넣는다. 아이는 평가가 아닌 관찰 문장에서 안전감을 느끼고, 안전감은 다음 착수의 연료가 된다. 부모는 정지–재개 규칙을 카드로 고정한다. 아이가 중간에 멈추면 파란 집게를 꽂고 90초 회복같은 줄에서 재개한다. 작성자는 ‘완벽주의’가 나오면 미완 허용 문장을 읽는다(“지금은 시작이 목표”, “완료는 내일 같은 블록에서”). 아이는 “시작→작은 보상→다시 시작”의 루프에서 자기효능감을 서서히 키운다.

 

4. 지표·트러블슈팅·유지관리(착수률·완료률·회복률)

부모는 카드가 실제로 미루기를 줄였는지 지표 3개로 본다. 작성자는 ①착수률(정해진 시각 ±2분 내 시작), ②스타터 완료률(체크 5칸), ③회복률(방해 후 2분 내 재개)을 달력에 표시한다. 아이는 완료 날에 초록 스티커를 붙이고, 가족은 금요일 저녁 10분 회의로 “잘 된 1가지·막힌 1가지·다음 주 수정 1가지”를 공유한다. 부모는 실패를 벌로 다루지 않고 실패로그로 전환한다. 작성자는 ‘시작 지연’이 잦으면 If–Then 문장을 소리 내 7회 낭독하는 예열 의식을 추가하고, 트리거를 ‘간식 종료’에서 타이머 알림으로 바꿔 본다. 아이가 ‘중간 이탈’을 반복하면, 부모는 책상 50cm 무대를 다시 적용하고, 도구를 4종(연필2·지우개1·타이머1)만 남긴다.

작성자는 ‘끝맺음 회피’가 나오면 종료 1분 전 작은 알림을 켜고, 종료 직후 경험 보상 30초를 붙인다. 아이가 보상에 둔감해지면, 부모는 변동 보상 목록을 주간으로 교체한다(‘엘리베이터 버튼’, ‘사진 1장’, ‘창밖 30초’ 등). 작성자는 난이도-컨디션 불일치를 발견하면 레벨 A/B/C 카드에서 한 단계 낮춘다. 부모는 월 1회 카드 디자인·라벨 폰트·타이머 각도를 미세 조정하고, 전/후 사진 2장과 지표 그래프 1장을 냉장고에 붙인다. 아이는 데이터가 좋아질수록 효능감을 느끼고, 효능감은 다음 날 착수 마찰을 더 낮춘다. 가족은 문장을 통일한다. 작성자는 “가족은 말을 줄이고 신호를 늘린다. 가족은 큐 맨 윗줄에서 시작한다. 가족은 기록으로 학습한다”를 보드 상단에 붙인다. 집은 10분 스타터 + If–Then + 간헐 강화의 합으로 굴러가고, 미루기는 금지가 아니라 설계로 우회되는 습관이 된다.