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행동심리학

형제 갈등 완화: DRA(대체행동 강화) 설계

by bearbombi 2025. 11. 18.

 

형제 갈등 완화: DRA(대체행동 강화) 설계

1. 갈등 진단과 목표행동 정의(형제갈등·DRA·기초선·관찰기록)

부모는 형제 갈등을 줄이려면 먼저 무엇을 줄일지가 아니라 무엇으로 바꿀지를 정의해야 한다. 작성자는 DRA(대체행동 강화)의 원리를 사용해서 때리기·비웃기·독점하기 같은 문제행동을 직접 건드리지 않고, 대체행동을 측정 가능한 문장으로 고정한다.

아이는 “장난감을 빼앗고 싶을 때 손을 쓰지 않고 ‘바꿔요’라고 말한다”, “한 자리에 둘이 앉고 싶을 때 ‘돌아가며 5분’이라고 제안한다”, “말싸움이 커질 때 거실 ‘파란 매트’로 이동해 60초 숨을 쉰다” 같은 대체 문장을 외운다. 부모는 개입 전에 기초선을 만든다. 작성자는 7일 동안 갈등 발생 시간·장소·기폭제·지속시간·해결 방식·목격자 유무를 관찰기록에 적고, 아이는 자기 보고로 “내가 먼저?”, “동생이 먼저?”를 표시한다. 부모는 기록을 보면 갈등이 특정 시간대(귀가 직후), 특정 자원(리모컨·좌석·학용품), 특정 상태(배고픔·피로)에 몰린다는 사실을 발견한다. 작성자는 목표행동을 3개 이하로 좁히고, 각 목표에 증거 문구를 붙인다. 아이는 “서로 말 겹치면 손가락 번갈아 들기”, “리모컨은 10분 타이머로 교대”, “자극 과열 시 파란 매트 이동”을 오늘의 약속으로 정한다.

부모는 문제행동을 금지어로만 나열하지 않는다. 작성자는 “때리면 안 돼” 대신 “손은 무릎 위, 말은 10초 교대”처럼 대체 행동의 위치·시간·신체를 구체화한다. 아이는 금지보다 대안을 기억하기 쉬우며, 부모는 기록을 통해 개입의 기준점을 확보한다. 작성자는 이 과정이 훈육이 아니라 설계 작업임을 명확히 하고, 아이는 자신이 바꿀 수 있는 행동을 선명하게 본다. 부모는 마지막으로 선행사건(신호)를 표식으로 만든다. 작성자는 TV 앞에 “10분 교대” 카드를, 식탁에 “말 차례 손가락” 카드를, 거실에 “파란 매트 60초” 카드를 붙여 신호–행동의 연결을 강화하고, 아이는 신호를 보면 자동으로 대체행동을 떠올린다.

 

형제 갈등 완화: DRA(대체행동 강화) 설계

2. 대체행동 디자인과 환경조정(공유자원·동선·라벨링·DRI/DRO 구분)

부모는 대체행동이 실행 가능하도록 환경을 바꿔야 한다. 작성자는 공유자원(리모컨·태블릿·스티커·좌석)에 교대 장치를 내장한다. 아이는 TV 앞에 놓인 10분 모래시계와 리모컨 고리에 매단 교대 링을 보고 순번을 이해한다. 부모는 좌석을 두 개의 색깔 쿠션으로 고정하고, 쿠션이 바뀌면 자리가 바뀌는 것으로 합의한다. 작성자는 파킹존을 활용해 경쟁을 줄인다. 아이는 숙제용 필통·가위·테이프를 각각 자기 이름 라벨이 붙은 바구니에 두고, 부모는 “공유”가 필요한 도구만 중앙 바구니로 모아 ‘요청→교대’ 규칙을 적용한다. 작성자는 동선을 갈등 최소화형으로 재설계한다. 아이는 거실에서 놀이할 때 서로의 팔 길이 + 30cm 간격을 유지하고, 부모는 바닥 테이프로 놀이 존을 시각화한다. 작성자는 DRA와 함께 DRI(상반행동 강화)를 섞어 손이 바쁠 때 때리기가 물리적으로 불가능하게 만든다. 아이는 감정이 올라갈 때 볼을 쥐는 스퀴시를 30초 쥐거나, 손을 무릎에 포개고 10초 버티는 상반행동을 실행한다. 부모는 DRO(무반응 간격 강화)도 가볍게 사용해 일정 시간 동안 특정 문제행동이 없으면 작은 칭찬을 준다. 작성자는 “5분 동안 말 끊기 없었어. 둘이 서로 손가락으로 차례를 지켰어”처럼 행동 구체 칭찬을 한다. 아이는 환경에 힌트가 많을수록 스스로 규칙을 떠올리고, 부모는 언쟁 대신 라벨·도구·시간표로 안내한다. 작성자는 저각성형/고각성형 기질에 맞춰 신호 순서를 바꾼다. 저각성형 아이는 빛→소리→언어 순서로, 고각성형 아이는 냄새→촉감→호흡 순서로 진정하거나 각성한다. 부모는 한 주에 한 장치만 바꾸어 학습 혼선을 방지하고, 아이는 작은 변화에도 빠르게 적응한다. 작성자는 모든 도구에 대체텍스트 수준의 라벨(그림+단어)을 붙여 문해력 차이에서도 규칙이 유지되게 만든다.

 

3. 강화계획과 피드백 루프(변동비율·프리맥 원리·토큰경제·두-선택)

부모는 대체행동이 자연스럽게 반복되도록 강화계획을 설계해야 한다. 작성자는 초기에 연속강화로 성공 직후 10초 안에 칭찬과 접촉을 제공하고, 2주차부터 변동비율(VR 2~4)로 전환해 언제 보상이 올지 모르는 작은 기대를 만든다. 아이는 “차례 지키기”나 “바꿔요 말하기”가 나올 때 부모의 눈맞춤·엄지·짧은 미소 같은 미세 보상을 수시로 받는다.

부모는 물질 보상 대신 경험 보상프리맥 원리를 기본값으로 정한다. 아이는 “10분 교대를 3회 무사 통과하면 저녁 산책에서 길 선택권”, “갈등 시 파란 매트로 스스로 이동하면 취침 전 이야기 2분 연장” 같은 보상을 받는다. 작성자는 토큰경제를 간단히 도입해 갈등 많은 시간대에 동기를 보강한다. 아이는 냉장고에 붙인 ‘함께 스티커 판’에 대체행동 성공마다 작은 점을 찍고, 점 8개에 주말 특별 경험(공원에서 사진 10장 찍기, 가족 보드게임 1판)을 교환한다. 부모는 보상을 두-선택으로 제시해 자율성을 보존하고 협상 비용을 줄인다. 작성자는 “산책 7분 vs 보드게임 1판”처럼 서로 다른 감각의 선택지를 준다. 아이는 한 번 선택하면 변경 불가를 약속하고, 부모는 보상 제공을 즉시·짧게·가볍게 닫는다. 작성자는 언어 피드백을 행동 구체로 변환한다. 부모는 “아이는 ‘바꿔요’라고 말했고, 동생은 10분 모래시계를 뒤집었다. 둘 다 약속을 지켰다”처럼 누가·무엇을·언제를 넣어 말한다. 아이는 평가가 아닌 관찰 기반 피드백에서 안전감을 느끼고, 안전감은 다음 시도에서 에너지를 덜 소모하게 만든다. 부모는 칭찬의 과잉을 피하고, 작성자는 간헐 강화로 동기 내구성을 만든다. 아이는 보상이 점점 외적에서 내적으로 이동하는 과정을 경험하고, 가정은 규칙이 복원력을 가진 시스템으로 자리 잡는다.

 

4. 트러블슈팅과 유지관리(에스컬레이션 단계·회복절차·지표·회고)

부모는 갈등이 커질 때를 대비해 에스컬레이션 단계회복 절차를 미리 정해야 한다.

작성자는 1단계(말 겹침)에는 손가락 차례, 2단계(목소리 상승)에는 30초 물 마시기+파란 매트 이동, 3단계(몸 접촉)에는 부모의 물리적 분리+타이머 2분을 표준으로 정한다. 아이는 단계가 오르면 대체행동을 다시 꺼내 실행하고, 부모는 감정 평가·탓하기 대신 절차만 안내한다. 작성자는 갈등 후 회복 대화를 3문장으로 고정한다. 부모는 “무슨 규칙이 흔들렸는지”, “다음에 어떤 대체행동을 먼저 꺼낼지”, “보상을 어떻게 회복할지”만 묻고, 아이는 짧게 대답한다. 작성자는 시스템이 굴러가는지 보려면 지표 3개만 기록한다. 부모는 ①하루 대체행동 사용 횟수, ②에스컬레이션 최고 단계, ③자발적 회복 절차 실행 여부를 달력에 체크한다. 아이는 주 1회 10분 회의에서 잘 된 1가지·막힌 1가지·다음 주 수정 1가지를 말하고, 부모는 실패로그로 원인을 ‘신호·환경·보상’ 중 하나로 분류한다.

작성자는 ‘리모컨 전쟁’이 계속되면 교대 장치(모래시계→디지털 타이머)와 선호도 조사(프로그램 길이 조정)를 바꾸고, ‘좌석 다툼’이 줄지 않으면 색 쿠션 위치시야 전환 요소(창가 방향 바꾸기)를 조정한다. 아이가 파란 매트를 회피하면, 부모는 매트를 쉬는 장소로 재브랜딩하고, 하루 1회 자발적 사용에도 보상 점 1개를 지급해 회복 절차의 이미지를 바꾼다. 작성자는 월말에 전/후 사진 2장과 지표 그래프 1장을 프린트해서 냉장고에 붙이고, 아이는 데이터가 좋아질수록 효능감을 느낀다. 부모는 원칙을 한 문장으로 요약한다. 작성자는 “부모는 금지를 줄이고 대체를 늘린다. 부모는 말보다 신호와 도구로 안내한다”라고 적어 눈에 띄는 곳에 붙인다. 아이는 매일 같은 신호·같은 문장·같은 보상 구조 속에서 덜 싸우는 법이 아니라 다르게 행동하는 법을 익히고, 형제 관계는 비난의 기억이 아니라 성공의 기록으로 채워진다.